Rollenspiel – Was ist das?
Von Christoph Weppelmann

.... durch spielerisches Nachahmen von Rollen versuchen Kinder ab dem fünften Lebensjahr soziale Interaktionen einzuüben (Meyers Grosses Taschenlexikon, Bd.18 Pur – Rt. – Aktualisierte Neuausg. – 1983. ISBN 3-411-02118-7)

In Ordnung, versuchen wir es mit einer etwas weniger verwirrenden Beschreibung:

Jeder von Euch hat bestimmt schon einmal davon geträumt, der Held eines bestimmten Buches oder Filmes zu sein. Die meisten haben sich sicher schon einmal überlegt wie es wäre in einer anderen Zeit oder an einem anderen Ort zu sein. Haben wir alle uns dann nicht vorgestellt dort etwas besonderes zu erleben. Und ganz ehrlich: Habt Ihr Euch nicht auch so manches mal über die Dummheit eines Filmhelden geärgert. Habt Ihr nicht oft einfach besser gewußt, was tun ist, als diese Döspaddel von Romanfiguren.

Beim Rollenspiel geht das alles, und das sogar mit anderen: Die Spieler stellen in einer imaginären Welt von ihnen gewählte Personen dar, die gemeinsam Abenteuer erleben und Aufgaben erfüllen. Dabei geht es darum diese andere Person mit Leben zu füllen, sie als eigenständige Figur zu erschaffen. (CHARAKTER )

Keine Angst – das Allerwichtigste am Spiel ist natürlich der Spaß. Niemand verlangt oscarreife Darbietungen. Lediglich die Bereitschaft, mit anderen gemeinsam seine Phantasie fliegen zu lassen, sollte jeder mitbringen.

Rollenspiel ist die Simulation von Ereignissen. Um ein Zusammenspiel zu ermöglichen ist es deshalb notwendig, das gemeinsame Regeln vorhanden sind. Normalerweise wird über bestimmte Würfelsysteme festgestellt, ob etwas gelingt oder nicht. Also, niemand muß einen Berg besteigen, nur weil seine Spielerperson das will. (ROLLENSPIELSYSTEM)

Noch nicht alles klar? Verständlich, den leider läßt sich das mit dem Rollenspiel nicht kurz mal eben erklären. Warum sich eine Gruppe von Menschen gemeinsam in eine Traumwelt begibt um dort mit erdachten Personen irgendwelche Situationen zu bestehen ist für den Beobachter vielleicht wirklich schlecht begreifbar. Aber laß Dir eines gesagt sein, lieber Beobachter: Es macht eine ganze Menge gute Laune.
 

Rollenspiel – eine eigene "Sprache"?

Wie bei jedem Hobby hat sich auch im Rollenspiel ein gewisser "Slang" entwickelt. Deshalb sollen an dieser Stelle jetzt einige der wichtigsten Abkürzungen und Begriffe erläutert werden:
 
Begriff
Erklärung
Abenteuerpunkte Siehe ERFAHRUNGSPUNKTE
Attribute In den meisten ROLLENSPIELSYSTEMEN besitzen Charaktere bestimmte nur schwer veränderbare Grundeigenschaften wie z.B. Stärke, Intelligenz und Ausdauer. Die Attribute sind in der Regel die Grundlage für die Beherrschung von FÄHIGKEITEN . Attribute lassen sich unter Umständen durch ERFAHRUNG verbessern.
Charakter Siehe SPIELERCHARAKTERNICHTSPIELERCHARAKTERE
Charakterbogen Sieht etwas aus wie ein Formular und ist für jede ROLLENSPIELSYSTEM anders gestaltet. Auf ihm sind die Grundeigenschaften (ATTRIBUTE ) und FÄHIGKEITEN vermerkt. Ohne den Charakterbogen bzw. die auf ihm verzeichneten Daten ist es unmöglich einen SPIELERCHARAKTER in eine Spielwelt einzubauen.
Charakterpunkte Siehe ERFAHRUNGSPUNKTE
Erfahrung Wie auch im realen Leben durch Ereignisse die passieren bzw. durch Lernen die FÄHIGKEITEN und ATTRIBUTE einer Person verändert werden können, sie ist die für CHARAKTERE ebenfalls möglich. Am Ende eines Abenteuers (oder wann er es für gegeben hält) verteilt der SPIELLEITER ERFAHRUNGSPUNKTE, mit denen man nach bestimmte Regeln seinen SPIELERCHARAKTER verbessern kann. 
Erfahrungspunkte Werden vom SPIELLEITER und können dazu benutzt werden das Können eines SPIELERCHARAKTERS zu verbessern. Verschiedene ROLLENSPIELSYSTEM bezeichnen die Erfahrungspunkte anders. Was man mit den Punkten alles anfangen kann ist auch in den einzelnen Systemen unterschiedlich.
Fähigkeiten Jede Mensch/ jedes Wesen besitzt Fähigkeiten wie Klettern, Autofahren, Pistolenschiessen, Sandburgenbauen oder Computerbenutzung. Also haben auch SPIELERCHARAKTERE solche Eigenschaften. Wie gut sie bestimmte Dinge beherrschen und ob überhaupt wird in der Regel von den ATTRIBUTEN bestimmt und auf dem CHARAKTERBOGEN vermerkt. Fähigkeiten lassen sich durch ERFAHRUNG verbessern.
Goldene Regel, Die "Der SPIELLEITER hat immer Recht !" Es kann noch so viele Regeln geben, es gibt immer wieder Situationen in denen der gesunde Menschenverstand entscheiden muß. Damit eine Runde nicht zum Diskussionsforum über untergeordnete Regeldetails verkommt, hat der SPIELLEITER immer die letzte Entscheidung.
GM Abk. für SPIELLEITER (engl. Gamemaster)
Grundregelwerk Genau das was es meint: Alle zum Spiel notwendigen Regeln, einschließlich der Charaktererschaffung. Ohne dieses ist kein Spiel möglich.
Kampagne Eine über viele Abenteuer und Abende angelegte langfristige Saga. Kampagnen werden von festen Runden mit festen SPIELERCHARAKTEREN unter Umständen über Jahre gespielt. Die Wohl bekannteste Kampagne ist die "Drachenlanze", die mittlerweile als Romanserie erschienen ist und auf einer AD&D Kampagne beruht.
Meister Siehe SPIELLEITER
Nichtspielercharaktere Alle Personen, denen die Spieler begegnen und die vom SPIELLEITER dargestellt werden. Sie können Freunde, Verbündete und Gegner sein. Für eine gelungene Runde sind interessante Nichtspielercharaktere recht wichtig. Die Spieler sollten den "Umgang" mit ihnen suchen.
NSC Abk. für Nichtspielercharakter
Probe Wenn ein SPIELERCHARAKTER etwas tun will, einer Situation ausgesetzt ist, verlangt der SPIELLEITER in der Regel einen Wurf mit den WÜRFELN ,um zu sehen, ob er erfolgreich ist. Proben können in den Vielfältigsten Situationen fällig werden: Im Kampf, beim Beschatten oder wenn der SPIELERCHARAKTER kocht. Auch kann getestet werden, ob er in Ohnmacht fällt oder panisch reagiert.
Quellenbuch Neben dem jeweiligen GRUNDREGELWERK gibt in jedem System veröffentlichte Abenteuer oder Zusatzbücher, in denen auf bestimmte Aspekte des Hintergrundes genauer eingegangen wird. In vielen Systemen beinhalten dies Quellenbücher (nicht unbedingt notwendige) Regelerweiterungen.
Rollenspielsystem Regel- und Spielsysteme nach denen Rollenspiele gespielt werden können. Zu einem normalen System gehören das eigentliche Regelsystem und eine "Welt" auf der gespielt wird (s.u. Rollenspiel – Die Systeme)
Runde Die Gruppe bestehend aus dem SPIELLEITER den Spielern der SPIELERCHARAKTER , die gemeinsam Abenteuer spielen.
SC Abk. für SPIELERCHARAKTER
SL Abk. für SPIELLEITER
SM Abk. für SPIELLEITER (Spielmeister)
Storyteller Siehe SPIELLEITER
Spielercharakter Die Person, die ein Spieler verkörpert, darstellt. Normalerweise ist ein Spielercharakter in bestimmte "Werte" gefaßt, die ihn in ein ROLLENSPIELSYSTEM einfügen. 
Spielleiter Derjenige, der die Geschichte in der sich die SC`s bewegen kennt. Der Spielleiter ist Erzähler, Darsteller aller nicht von den Spielern verkörperten Charaktere (NICHTSPIELERCHARAKTERE) und Schiedsrichter (GOLDENE REGEL). Ganz einfach ausgedrückt: Er ist Gott in seiner Spielrunde. Allerdings: Götter , äh Spielleiter kann man wechseln und verlassen.
Talente  Siehe FÄHIGKEITEN
W Abk. für Würfel
W 100 100-seitiger Würfel . Prozentwürfel. Normalerweise werden zwei 10-seitige Würfel geworfen von denen einer die Zehnerstelle, der andere die Einerstelle darstellt (echte 100-seitige Würfel sind selten und werden in der Regel eher als Wurfgeschosse verwendet).
Würfel Ja, ja schon klar. Ihr wißt was Würfel sind. Aber habt ihr auch schon von 10, 8, 4 oder 20-seitigen Würfeln gehört?

Mit Hilfe von Würfeln wird ermittelt, ob ein Charakter bei einer Aktion Erfolg hat. In den verschiedenen ROLLENSPIELSYSTEMEN werden dazu die verschiedensten Würfelkombinationen benutzt.

Eine Schreib- und Sprechweise findet man aber überall: W4, W6, W8 und so weiter meint 4-seitiger, 6-seitiger, 8-seitiger Würfel.

2W8, 4W6 ,1W8 geben die Anzahl der von einer Art zu würfelnden Würfel an (2W4 meint Zwei 4-seitige Würfel).

Die Würfel werden bei jeder Art von PROBEN eingesetzt. Sie sind so etwas wie das Schicksal im Spiel. Je besser ein SPIELERCHARAKTER etwas beherrscht, desto besser ist auch seine Chance beim Würdeln erfolgreich zu sein.

Würfelprobe Siehe PROBE
XP Siehe ERFAHRUNGSPUNKTE (Expierence Points) 

So das wären die gängigsten Begriffe. Ansonsten werden in jedem System und von wahrscheinlich jeder Spielergruppe eigene Ausdrücke benutzt. Allerdings ist es in keinem Fall ein Geheimcode der jahrelanges Studium benötigt.

Charakter (ka...; griech., eigtl. "eingeprägtes Zeichen" (bes. Schriftzeichen)) ...In der Psychologie das strukturelle Gefüge ererbter Anlagen und erworbener Einstellungen und Strebungen, das nach außen als relative Stetigkeit von Verhaltensmustern die individuelle Eigenart eines Menschen im Unterschied zu anderen Menschen bestimmt. (Meyers Grosses Taschenlexikon, Bd.4 Boy – Conc – Aktualisierte Neuausg. – 1983. ISBN 3-411-02104-7)

Rollenspiel – mein erster Charakter

Kommen wir jetzt zu zentralen Teil des Rollenspiels: Der eigene Spielercharakter. Leider ist es unmöglich an dieser Stelle alle Fragen zu beantworten: Zu Vielfältig sind die Systeme und die Möglichkeiten zu spielen.

Hier aber einige wichtige Tips für jeden, der gerade als Neuling seinen Charakter "sucht":

Natürlich gibt es wahrscheinlich noch einiges zu sagen, wie man an einen neuen Charakter herangehen sollte. Für Fragen steht aber bestimmt der jeweilige Spielleiter zur Verfügung.

Rollenspiel – die Systeme

Wie schon gesagt, es gibt eine Menge Rollenspielsysteme, die sich doch zum Teil beträchtlich unterscheiden. Zu einem normalen System gehört ein Hintergrund (eine Spielwelt) und ein Regelsystem (Würfelsystem).

In diesem Abschnitt sollen nun einige der gängigsten Systeme kurz vorgestellt werden. Die angefügten Kommentare geben die Meinung des Autors dieser Zeilen wieder. Aus diesem Grund finden sich bestimmt viele andere Ansichten. Es gibt eben Systeme die dem ein oder anderen liegen oder nicht. Hier gilt deshalb ganz klar: Probieren geht über studieren. Wer mit einem System schlechte Erfahrungen gemacht hat sollte nicht auf das Genre schliessen (Dasselbe gilt übrigens für schlechte Spielgruppen).

Vorab sei noch erwähnt, daß jede Runde und jedes System vom Spielleiter und seiner Auffassung davon geprägt wird.

Beginne wir mit den Systemen:

STAR WARS (Science Fiction)

Im Universum von Luke Skywalker, Darth Vader und Imperator Palpatine schlagen sich die Spieler mit Schmugglern , Sturmtruppen und ähnlichem herum. Der Vielfalt der Abenteuer sind keine Grenzen gesetzt, zu Not "bastelt" man sich einfach seinen eigenen Planeten. Das Regelsystem von STAR WARS ist sehr einfach und für Anfänger gut geeignet. Es gibt neben dem Hauptregelwerk eine ganze Reihe schöner Ergänzungen. Allerdings sollte man sich genau überlegen, was man davon wirklich braucht (Der "Versandhauskatalog" ist zwar ganz nett, aber vieles darin ist unnötig). STAR WARS ist alles in allem ein schnelles System in dessen Hintergrund man zügig einsteigen kann: Man schaue einfach die Filme, fertig, aus.

"Die Macht sei mit Dir".
 

SHADOWRUN (Science Fiction) Im Jahr 2051, die Magie ist neu erwacht. Auf dieser Welt gibt es Menschen, Zwerge, Elfen und vieles mehr. Die Herrschaft liegt bei den Megakons, riesigen Konzernen gegen die Daimler-Chrysler ein Witz ist. Staatliche Strukturen sind quasi aufgelöst.

Die Spieler leben in den sogenannten Schatten und verdienen ihr Geld damit für dubiose Auftraggeber zu stehlen und zu zerstören. Die Schatten sind ein Ort der Anarchie, die Schattenläufer sind die versteckten Dolche der Konzerne im Kampf untereinander.

Beeindruckend an SHADOWRUN ist die fast prophetische Vorhersage der Zukunft. Als man diesen System erdachte waren das Internet und Konzernfusionen noch nicht in Mode. Beides haben die Autoren richtig vorhergesagt. Ob das mit der Magie eintrifft, kann niemand sagen.

Wer Lust auf die Vision einer düsteren Zukunft hat, für den ist SHADOWRUN genau das richtige.

Auch hier gibt es eine Reihe von Zusatzwerken, deren Sinn zum Teil fraglich ist. Zu viele Zusatzregeln machen es für den Spielleiter schwer den Überblick zu behalten.

Ein Tip: Auch wer nie SHADOWRUN spielen will sollte einmal in das "Deutschland in den Schatten" schauen. Außerdem gibt eine ganze Menge von Romanen, die vor dem SHADOWRUN Hintergrund spielen und dem Einsteiger helfen können, sich im System zurechtzufinden.

Das Feeling von Shadowrun kommt in Filmen wie "Bladerunner" und "Matrix" recht gut rüber.
 

AD&D (High Fantasy) Das wohl meistgespielte System. Im System gibt es mehrere ausgearbeitet Welten und neben dem Grundregelwerk gibt es wohl zu allem zusätzliche Quellenbücher und Regeln. Eine gute AD&D Sammlung füllt schon einmal eine Schrankwand.

Die Welten des Systems sind liebevoll und detailreich ausgearbeitet, was einen Spieler aber unter Umständen überfordern kann: Jeden Gott, jeden Landstrich und jedes Volk kann man nicht kennen. Dazu kommt die Geschichte des jeweiligen Ortes, bzw. der jeweiligen Person.

Alles in allem besitzt AD&D ein einfaches Grundsystem, daß leider einige Schwächen besitzt. Die Regelerweiterungen teilweise sehr sinnig, machen das System gerade für den Anfänger ziemlich komplex und schwer zu durchschauen. Man Merkt, daß AD&D ein über Jahre gewachsenes System ist, bei dem die Autoren versucht haben es immer wieder neuen Anforderungen anzupassen. Das dabei Probleme auftreten können ist logisch.

(Frage: Wie kann ein schwer verletzter Paladin, von Wunden überhäuft noch genauso zuschlagen wie ohne jegliche Behinderung ?)

Erfahren Spieler sind gerne bereit Schwächen wegen der schönen Welten in Kauf zu nehmen. Unerfahrenen Spielern sei geraten, sich zunächst nicht an allzu mit besonderen Gaben ausgestattete Wesen zu wagen.

Vor dem Hintergrund des Systems spielen einige Romane ("Drachenlanze") und PC-Spiele, z.B. "Baldurs Gate" ( bei dem die Spielregeln in weiten Teilen den Grundregeln von AD&D identisch sind).
 
 

ROLEMASTER (High Fantasy) Man kann alles übertreiben. Im ROLEMASTER findet man zu ziemlich allem Tabellen, Regeln usw. Allein das Suchen soll bürokratischen Menschen sehr viel Freude bereiten, stört aber normalerweise den Spielfluß (Frage an alle: Hat jemand schon die Tabelle gefunden, die den Stuhlgang von nichtmenschlichen NSC´s regelt?).

In ROLEMASTER ist alles möglich, was zum Problem werden kann.
 
 

DSA – Das schwarze Auge (High Fantasy) Die deutsche Antwort auf AD&D. Nicht ganz so viele Zusatzbücher. Eine sehr schön ausgearbeitete Welt (Aventurien) und einfache Regeln. Leider ist das Grundregelsystem nicht in der gleichen Qualität verbessert worden, wie die Welt gewachsen ist. Es sind doch einige Schwächen in der Simulation durch Würfelwürfe vorhanden. Auch im DSA Hintergrund sind eine Reihe von Romanen und Computerspielen erschienen ("Schatten über Riva") HÂRNMASTER (Low Fantasy) Das schöne an Hârnmaster ist: Es gibt ein einziges Regelwerk, indem so gut wie alle Regeln stehen. Die zusätzlichen sogenannten Regionalmodule beschreiben Orte und Landstriche sehr detailiert und geben eine Unzahl von Anknüpfungen für Abenteuer. Zusätzliche Regeln gibt es nur im Buch der Götter, auf des man getrost verzichten kann (obwohl es gut gemacht ist). Im Gegensatz zu AD&D und DSA ist Hârnmaster ein Low-Fantasy-System. Übernatürliche und nichtmenschliche Wesen sind seltener und "harmloser". Der Aspekt des Überleben in einer mittelalterlichen Welt steht mehr im Vordergrund. Hârnmasterhelden retten selten ganze Königreiche sondern eher ihre eigene Haut. Das Hârnmaster-System legt großen Wert auf das Charakterspiel und weniger auf die "Charakterkonstruktion". MERS - Mittelerde Rollenspiel System (Fantasy) Wer in die klassische Welt von J.R.R.Tolkien eintauchen möchte, MERS macht es möglich. Schön ausgearbeitet Abenteuer vor dem Hintergrund des Herren der Ringe sind für viele der Einstieg in das Hobby Rollenspiel gewesen. White Wolf Eigentliche kein System, sondern ein Rollenspielverlag. Es gibt fünf miteinander kompatible Systeme. Alle spielen in einer düsteren Version unserer Welt, in der übernatürliche Wesen vorhanden sind und ihre Kämpfe miteinander auf Kosten von uns Menschen austragen. Je nach Typ kann man sich entscheiden Folgendes zu spielen:

VAMPIRE, WEREWOLF, WECHSELBÄLGER (FEEN), GEISTER oder MAGIER. Zu allen Systemen gibt es eine Unmenge an zusätzlichen Büchern. Es gibt sowohl Abenteuer für einzelne Systeme als auch für sogenannte Cross-Over-Runden. Für den Anfänger kann die Vielfalt der Regeln zum Problem werden. Jedem Spielleiter sei empfohlen nur eine begrenzte Zahl von Quellenbüchern zuzulassen.
 
 

CULT (Horror) Steht es auf dem Index der jugendgefährdenden Schriften oder nicht? Cult ist Horror, Splatterpunk und Gewalt. Cult spielt mit den Urängsten eines jeden. Racheengel und das Inferno existieren und warten nur auf Dich.

Die Regeln sind einfach: Egal wer Du bist, daß Böse ist überall. Cult Charaktere sollten ganz "normale" Menschen sein, denen das Grauen begegnet. Die Abenteuer sind alle sehr gut ausgearbeitet und haben manche Überraschung parat. Sie brauchen aber auch eine gewisse Spielzeit.

Cult-Helden sterben schnell und niemand sollte sich so schnell an seinen Charakter gewöhnen. Cult ist alles in allem ein Spiel für Erwachsene, die mit beiden Beinen im Leben stehen und einmal den Horror mit Händen greifen wollen. Für Cult bedarf es vielleicht mehr als bei anderen Systemen eines wirklich guten Spielleiters.
 
 

CALL OF CTHULLU (Horror) H.P. Lovecraft hat seine Bücher in den 20er Jahren geschrieben. Er hat in seinem Keller gelebt und sich irgendwann, so sagt man, erhängt, weil er Angst vor seinen eigenen Phantasiewesen hatte.

Was liegt dabei näher, als aus Lovecrafts Romanen ein Rollenspielsystem zu machen. In der Welt der Entdeckungen auf allen Gebieten (Technik, Archäologie) und der Veränderungen, den "goldenen" 20er-Jahren können die Spieler den Hauch dieser zeit geniessen.

Call of Cthullu hat wohl die am besten ausgearbeiteten und recherchierten Abenteuer (allein die Ägyptenbox und der "Orientexpress" sind dafür Beweis). Vom Rollenspielerischen stellt dieses System recht hohe Ansprüche, denn: Gewalt ist keine Lösung. Wie bei Cult: Auch hier sterben Charaktere unter Umständen recht schnell.

Wie bei Hârnmaster kommt man hier mit einem Regelwerk aus und findet nicht tausend und eine wichtige Zusatzregel in irgendwelchen Zusatzbüchern.

Schade bei Call of Cthullu ist lediglich die etwas eigensinnige Umsetzung einiger von Lovecrafts Monstern durch den jeweiligen Zeichner.
 
 

Paranoia Klar, Paranoia ist ein Rollenspielsystem. Aber vielmehr ist es eine Satire: Der Spieler stellt einen Klon dar (einen von sieben identischen), der zusammen mit anderen Klonen Aufgaben für einen geistesgestörten Computer erledigt. Dabei sind die Spieler normalerweise mehr darauf fixiert, keinen "Computerverrat" zu begehen, weil sonst ihr Klon terminiert wird und der nächste ran darf. Verstanden ? Macht nix. Wer Paranoia spielt sollte sowieso vorher im Regelwerk lesen (aber nicht zu weit, denn zuviel wissen kann töten...) . PP&P –Plüsch, Power und Plunder (Satire) Die absolute Satire auf das gesamte Genre. Hier durchleben belebte Plüschtiere (richtig: PLÜSCHTIERE) haarsträubende Abenteuer mit durchgeknallten, waschmittelsüchtigen rosaroten Pantern, oder jagen auf Terrorbords (Skateboards mit Motor) durch die Welt der "großen Trampler" (wir Menschen), die natürlich nichts davon merken dürfen. Und seit gewarnt: Ein elektrisches Brotmesser kann in der Hand eines geübten Teddybären zu einer mörderischen Waffe werden.

Abgedreht genug ? Auf jeden Fall das schmalste und einfachste Regelwerk. Nicht für den ständigen Gebrauch geeignet, aber zwischendurch mit lustigen Leuten eine ziemlich gute Sache (Ich erinnere mich da an Enti, ein kleine gelbe Ente, ziemlich doof, ziemlich schwach aber Hölle geschickt, und das ohne echte Arme).

Die Abenteuerbücher sind mit sehr viel Humor und Augenzwinkern geschrieben. Tip: "Playbär" und die Geschichte von Don Blando im "Baerotech"-Quellenbuch lohnt es, zu lesen.
 
 

GURPS (Universalsystem) Ein universelles System, angeblich spielbar mit jedem Hintergrund. Man hat den Versuch unternommen ein System für alles zu machen. Das hat dazu geführt, das neben dem Grundregelwerk normalerweise noch ein Regelwerk für den jeweiligen Hintergrund benötigt wird. GURPS ist nicht schlecht ausgearbeitet, verwirrt aber gerade am Anfang etwas durch den Versuch alles unter einen Hut zu bringen. Dafür, das diese Aufgabe eigentlich als unlösbar gilt, haben es die Autoren es ziemlich gut hinbekommen. Natürlich gibt es noch eine Menge weiter Systeme. Ich hoffe niemand ist mir Böse, daß gerade sein Lieblingssystem hier nicht aufgeführt ist. Noch einmal für alle: Die Kommentare sind von meiner persönlichen Meinung gefärbt und nicht als absolute Urteile zu werten. Am besten ist es sowieso immer, man bildest sich sein eigenes Urteil.

Rollenspiel – die Gefahren

Richtig, Rollenspiel kann gefährlich sein. Leider gibt es eine Reihe von Fällen, in denen Spieler so sehr in die Spielwelten eingetaucht sind, daß ihnen das "Leben" ihres Charakters wichtiger wurde, als ihr eigenes. Diese Menschen sind "süchtig" nach Rollenspielrunden. Einige haben sogar ihre Freundin verlassen oder ihren Beruf aufgegeben.

Den Göttern sei Dank, diese Fälle sind selten, sehr selten. Dennoch ist jedem zu raten ganz deutlich zwischen fiktiven Welten und dem eigenen Sein zu trennen. Nicht alles was im Spiel geht ist in der Wirklichkeit machbar. Wenn Ihr an Euch oder anderen solche Züge von Realitätsverlust bemerkt, sprecht darüber. Es gibt ein Leben außerhalb des Spiels.

Eine weitere wichtige Sache: Sucht Euch Eure Runden aus. Wenn dort Dinge gespielt werden, die nicht Euer Ding sind, steigt lieber aus. Leider gibt es einige wenige Spielmeister, die der Meinung sind jeden unbedingt an irgendwelche psychischen Grenzen zu führen. Wenn ihr einem solchen Leiter begegnet laßt ihn links liegen: Gute Abenteuer dürfen den Spieler fordern, der Spielleiter sollte aber nie versuchen über das Spiel an das Innerste eines Menschen heranzukommen.

Spielinhalte werden wohl vom Spielleiter vorgegeben, aber der Spieler entscheidet, wie weit er bestimmte Dinge beschreibt. So gibt es z.B. Spieler, die wahrscheinlich in Ermangelung von echten Erfahrungen dazu neigen, sexuelle Phantasien am Spieltisch zum besten zu geben. Klar, Sex ist ein zentraler Teil der menschlichen Existenz. Wenn aber nur ein Spieler oder der Spielleiter Probleme damit hat sollte die Runde darauf verzichten. Genauso ist es mit Gewaltdarstellungen und Ähnlichem.

Rollenspielrunden sind keine Selbsthilfegruppen sondern reines Hobby. Wer bestimmte Erfahrungen im Spiel ausleben möchte, sollte sich fragen, ob ein Besuch beim nächsten Arzt nicht angebracht ist.

Das oberste Gebot beim Spiel ist. Jeder Beteiligte sollte soviel Spaß wie möglich haben, aber nicht auf Kosten anderer. Rollenspiel verlangt einen Verantwortungsvollen Umgang miteinander.
 
 

So das ist es zunächst gewesen. Wer weitere Fragen hat wende sich bitte an einen Rollenspieler seines Vertrauens.
 



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