Hârnmaster Core Rules vs. Hârnmaster 1st Edition
von Timo Hanschke
VORWORT

Dieses Schriftstück ist für all jene gedacht, in deren Besitz sich die (deutsche) erste Ausgabe des HârnMaster-Regelwerks befindet. Es soll über die wichtigsten Änderungen informieren, die in der zweiten Edition des HârnMaster-Regelwerks (HârnMaster Core, Magic und Religion) ihre Anwendung finden. Auf alle Änderungen einzugehen wäre dann doch ein wenig zu viel des Guten, da dies den Rahmen dieses Schriftstückes sprengen würde. Generell ist auch die erste Edition des HârnMaster-Regelwerkes nahezu perfekt, von daher können die folgenden Ausführungen als optionale Hausregeln betrachtet werden. Deshalb ist jeder Änderungspunkt mit einem Kästchen (') versehen, so können je nach persönlichem Geschmack ein paar oder alle der Änderungen benutzt werden. Man kann dann einfach die benutzten Änderungen markieren.

Viel Spaß beim Lesen

Timo Hanschke, 1999

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CHARAKTERE

' ATTRIBUTE

In HârnMaster Core gibt es die Attribute Tastsinn und Flinkheit nicht mehr. Sie wurden mit den Attributen Geschicklichkeit und Beweglichkeit zusammengefaßt.

' KRANKENGESCHICHTE

Für Spielercharaktere ist dieser Wurf nach wie vor freiwillig, allerdings kann ein Wurf auf diese Tabelle nun vom Spielleiter mit 2 Punkten belohnt werden, welche dann frei auf die Attribute verteilt werden dürfen. Allerdings darf kein Punkt auf ein durch die Krankengeschichte betroffenes Attribut verteilt werden. Außerdem darf der so angehobene Attributswert vor weiteren Modifikationen nicht über 18 liegen.

' PSYCHOPROFIL

Auch der Wurf auf diese Tabelle wird nun belohnt: mit 3 Punkten. Keiner dieser Punkte darf auf WILLE gelegt werden. Außerdem wird für jedes Merkmal eine Ausprägung festgelegt. Diese gibt dann einen Multiplikator für Wille an. Gelingt in einer kritischen Situation ein Wurf mit 1W100 gegen die so ermittelte Chance, kommen die Symptome nicht zum Ausbruch.
 
1W100
AUSPRÄGUNG
WIDERSTEHEN
01 - 60
Mild
Wille x 5
61 - 90
Mittelmäßig
Wille x 3
91 - 00
Schwer
Wille x 1

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FERTIGKEITEN

' AUSRÜSTUNG & GELDMITTEL

GELDMITTEL

Geldmittel neuer Charaktere berechnen sich nach folgenden Richtlinien: Wille x 3 Pfennige für gildenlose / militärische Charaktere, Wille x 6 Pfennige für Gildencharaktere und Wille x 12 Pfennige (oder mehr) für adlige Charaktere.

WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Militärische Charaktere würfeln:
Ritter und Offiziere: + 8 auf ihren Wurf
1W10
Rüstungsmaterial
01 - 05
Leder
06 - 07
Kurbul
08 - 09
Ring
10 - 11
Schuppen
12 - 15
Kette & Halbhelm
16 - 18
Kette & Vollhelm

' SPEZIALISIERUNGEN

In HârnMaster Core ist nur das einmalige Spezialisieren auf eine Unterfertigkeit möglich, nicht mehrfach wie in der ersten Edition. Der Spezialisierungsbonus ist 10. Spezialisierungen geben keinen Bonus auf die FB. Ansonsten ist wie gehabt bei jeder FI-Erhöhung eine weitere Spezialisierung möglich.

' TRAGLASTABZUG

In HârnMaster Core wird ein schwer beladener Charakter weit mehr durch seine Last beeinträchtigt, als es in der ersten Edition der Fall ist. Der Traglastabzug auf Fertigkeitswürfe errechnet sich, indem die Traglast des Charakters durch seine Widerstandsfähigkeit (siehe Abschnitt KAMPF der Änderungen) geteilt und mit Fünf malgenommen wird. Schockwürfe, Stolperwürfe usw. werden durch Traglast geteilt durch Widerstandsfähigkeit erschwert.

Da der Traglastabzug auf diese Weise um einiges höher ausfällt, könnte die Kampferschöpfung als schon im Traglastabzug enthalten gelten. Dies würde die ERSCHÖPFUNGSRATE überflüssig machen.

' WUNDEN & ERSCHÖPFUNG

HârnMaster Core benutzt keine Wund- und Erschöpfungspunkte mehr. Statt dessen wurden die Wund- und Erschöpfungsgrade eingeführt. Ein solcher Grad entspricht genau fünf Punkten aus der ersten Edition. Die Einführung erleichtert die Berechnung des körperlichen Abzugs, und die Anzahl der Grade entspricht dem Ausdauerindex aus der ersten Edition.

Erschöpfungsgrade lassen sich durch Ausruhen abbauen. Bei einem durchschnittlichen Lebewesen wird alle zehn Minuten ein Erschöpfungsgrad abgebaut.

Anmerkung des Autors: Diesen Wert kann man natürlich modifizieren. So könnte man sagen, daß ein Charakter alle (20 - Ausdauer) Minuten einen Erschöpfungsgrad abbaut.

' KAMPFFERTIGKEITEN

Die Waffenfertigkeiten werden nun als Gruppen erlernt, wobei die Gruppen genau denen von Fertigkeiten 18 entsprechen. Die dort angegebenen Waffenfertigkeiten sind dann als Spezialisierungen zu betrachten.

Armbrüste fallen in HârnMaster Core unter die Bögen - Fertigkeit, was aber nicht unbedingt übernommen werden muß (und nicht sollte).

Des weiteren ist Initiative nun auch eine Fertigkeit, was endlich erlaubt, diese zu steigern.
 
FERTIGKEIT
ATTRIBUTE
STERNZEICHEN +
AMS
INITIATIVE
GES BEW WIL
keine
FB5
UNBEWAFFNET
STR GES BEW
Mas/Lad/Ula +2
FB3
Beile
STR GES GES
Ahn/Fen/Ang +1
FB3
Blasrohr
AUS GES SEH
Hir +2; Tar/Nad +1
FB4
Bögen
STR GES SEH
Hir/Tar/Nad +1
FB2
Keulen
STR STR GES
Ula/Ara +1
FB4
Flegel
GES GES GES
Hir/Tar/Nad +1
FB1
Dolche
GES GES SEH
Ang/Nad +2
FB3
Netze
GES GES SEH
Mas/Sko/Lad +1
FB1
Stangenwaffen
STR STR GES
Ang/Ara +1
FB2
Schilde
STR GES GES
Ula/Lad/Mas +1
FB3
Schwerter
STR GES GES
Ang +3; Ahn/Nad +1
FB3
Schleudern
GES GES SEH
Hir/Tar/Nad +1
FB1
Speere
STR STR GES
Ara/Fen/Ula +1
FB3
Peitschen
GES GES SEH
Hir/Nad +1
FB1

 

' INITIATIVE

Initiative wird von manchen Charakteren mit militärischen Berufen, mit einer höheren AMS erlernt:
 
Ritter / Huscarl
FB7
   
Legionär / Söldner / Wikinger / Bewaffneter
FB6

' MENTALER KONFLIKT

Die Fähigkeit, einen mentalen Kampf auszutragen, wird in einer neuen Fertigkeit ausgedrückt: Mentaler Konflikt. Diese Fertigkeit wird bei ihrer ersten Anwendung erlernt. Sie gilt als Kommunikationsfertigkeit.

FERTIGKEITSBASIS

Für ein Lebewesen, oder ein Artefakt mit natürlicher Persönlichkeit, errechnet sich die FB aus (Aura + Wille + Wille) / 3. Für ein Artefakt mit einer Artefaktpersönlichkeit entspricht die FB dem EGO - Wert des Artefaktes. Astrologische Modifikationen gibt es keine.

ANFÄNGLICHE MEISTERSCHAFTSSTUFE

Die AMS für Mentaler Konflikt ist FB3.

STEIGERUNGSWÜRFE

Ein Charakter bekommt nur für das Austragen eines mentalen Konfliktes einen Steigerungswurf, ob er nun erfolgreich war oder nicht.

VERBUNDENE GEDANKEN

Damit ein mentaler Konflikt zustande kommt, muß eine Verbindung zwischen zwei Willenskräften existieren.

Gedanken/EGOs/Persönlichkeiten können auf verschiedene Weisen verbunden werden. Ein paar Beispiele sind die Folgenden:

Eine mentale Verbindung resultiert nicht zwangsläufig in einem mentalen Konflikt, ist aber die Voraussetzung dafür.

Nicht jede geistige Verbindung ist feindselig. Beispielsweise benutzen manche Heilkundige die mentale Verbindung als einen Weg zum diagnostizieren der Leiden ihres Patienten.

MENTALER KONFLIKT PROZEDUR

Wenn es zu einem mentalen Konflikt kommt, testen beide Seiten ihre Mentaler Konflikt - Fertigkeit. Wie alle Fertigkeiten wird Mentaler Konflikt durch den Universellen Abzug (Wunden und Erschöpfung) beeinflußt. Außerdem kommen folgende EMS - Modifikatoren zum Einsatz:
 
Bewußtloser Teilnehmer -10
Lebewesen +10
Einheimischer Geist +10
(z.B.: der Konflikt wird über einen Körper ausgetragen, in dem einer der Teilnehmer heimisch ist)  

 

BENÖTIGTE ZEIT

Der mentale Konflikt dauert so lange wie eine Runde physischen Kampfes: 10 Sekunden.

ERSCHÖPFUNG

Die Erschöpfungsgrade, die jeder Teilnehmer im mentalen Konflikt sammelt, entsprechen dem EGO oder Wille des Gegners geteilt durch 5 (mindestens ein Grad). Werden die Erschöpfungsgrade nicht benutzt, entspricht die Erschöpfung dem EGO oder Wille des Gegners in EP (min. 5).

So bekommt also ein Teilnehmer 2 EG bzw. 12 EP, wenn er ein Artefakt mit EGO 12 bekämpft.

Jede Erschöpfung eines kontrollierten Artefakts wird an seinen Kontrollierenden weitergegeben. Die Erschöpfung, die sich vor der Kontrolle, inklusive dem mentalen Konflikt, angesammelt hat, wird nicht weitergegeben.

ANMERKUNG ZUR ERHOLUNG

Ein magisches Artefakt oder Wesenheit ohne Ausdauerattriut erholen sich wie durchschnittliche Lebewesen: Ein Erschöpfungsgrad alle zehn Minuten bzw. 5 EP.

BENÖTIGTE KONZENTRATION

Mentaler Konflikt benötigt Konzentration, allerdings nicht genug, um physische Aktivitäten zu beeinflussen. Ein Charakter kann also in einen mentalen Konflikt verwickelt sein, während er einen Baum besteigt, einen Verbrecher jagt, einen Geldbeutel klaut oder einen Nahkampfangriff führt.

ERGEBNIS DES KONFLIKTES

Die Erfolgsstufe der Teilnehmer werden verglichen:

DAUER DER KONTROLLE

Nachdem einer der Teilnehmer den mentalen Konflikt gewonnen hat, hat er die Kontrolle über den anderen für ein Minimum von 10 Minuten mal dem EGO/WILLE des Dominierenden. Nach dieser Zeit kann die dominierende Wesenheit einen weiteren mentalen Konflikt anführen, um die Kontrolle zu brechen.

Anmerkung: Manche Artefakte/Wesenheiten werden länger als hier beschrieben warten, bis der Dominierende erschöpft, verletzt oder unachtsam ist, um "ihren Zug" zu machen. Dies hängt von der Intelligenz oder Gesinnung (wenn vorhanden) des Dominierenden ab.

Die Dominanz ist sofort gebrochen, wenn die mentale Verbindung zwischen den Teilnehmern gebrochen wird. In den meisten Fällen ist physischer Kontakt die Voraussetzung für eine mentale Verbindung, wird er gebrochen, ist auch die Verbindung gebrochen.
 

' SOFORTIGER NEUVERSUCH (optional)

Wenn nach einem Patt beide Teilnehmer einen Neuversuch wollen, entsteht sofort ein neuer mentaler Konflikt. Wenn einer, und nur einer, der Teilnehmer ein Lebewesen ist, kann er einen sofortigen Neuversuch verlangen, ungeachtet der Wünsche des anderen Teilnehmers.
 

' PSI-TALENTE

In HârnMaster Core wird die Anzahl der PSI-Talente nicht mehr allein durch die Aura bestimmt.

Statt dessen wird mit 1W20 auf die folgende Tabelle gewürfelt, wie viele Talentwürfe der Charakter tatsächlich erhält.
 
AURA
1W20
DES SC
2+
7+
11+
14
15
16
17
18
19
20
01-09
--
--
--
--
--
--
--
--
--
1
10-12
--
--
--
--
--
--
--
--
1
1
13-14
--
--
--
--
--
--
--
1
1
2
15
--
--
--
--
--
--
1
1
2
3
16
--
--
--
--
--
1
1
2
3
4
17
--
--
--
--
1
1
2
3
4
5
18
--
--
--
1
1
2
3
4
5
6
19
--
--
1
1
2
3
4
5
6
7
20
--
1
1
2
3
4
5
6
7
8
21+
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9

TOP

KAMPF

' WIDERSTANDSFÄHIGKEIT

Schockwürfe, Tötungswürfe, Heilungswürfe usw. in HârnMaster Core basieren nicht mehr allein auf Ausdauer.

Statt dessen wird die Widerstandsfähigkeit des Charakters geprüft, welche der Durchschnitt aus STÄRKE, AUSDAUER und WILLE ist.

Durch diese Regelung sind Charaktere mit niedriger Ausdauer nicht mehr zu sehr benachteiligt.

(Eigentlich sind die Bezeichnungen für Ausdauer und Widerstandskraft genau andersherum.)

' BEWEGUNG

Wird von der Traglastabzug - Regel Gebrauch gemacht, kann auch von dieser bequemen Regel Gebrauch gemacht werden.

In HârnMaster Core entspricht die Bewegung einfach nur der Flinkheit des Charakters. Die effektive Bewegung ergibt sich aus Flinkheit minus den Körperlichen Abzügen. (In diesem Fall also Traglast geteilt durch Widerstandsfähigkeit, plus dem Ausdauerindex)

' A / V KLASSE

In HârnMaster Core werden die A/V - Werte der Waffen der Kontrahenten nicht verglichen. Statt dessen wird für jede Waffe eine Angriffs- und eine Verteidigungs - MS festgehalten. Diese ergeben sich aus der MS der Waffenfertigkeit plus die A/V - Klasse mal Fünf.

Beispiel: Arlun hat eine Schwerter - MS von 80. Er führt ein Bastardschwert (A 4 / V 2). Seine Angriffs - MS beträgt somit 100, und seine Verteidigungs - MS beträgt 90.

Natürlich wird auch bei beiden Werten der Spezialisierungsbonus voll mit eingerechnet. Die höchstmögliche EMS beträgt zwar 95, aber ein höherer Wert, beispielsweise 110 Angriffs - MS, erlaubt dem Charakter höhere physische Abzüge in Kauf zu nehmen.

Ausweichen hat keine A/V - Klasse mehr.

' RÜSTUNGSQUALITÄT

Die Rüstungsqualität (RQ) wird nicht mehr einfach in minderwertig, normal und hochwertig unterschieden. Minderwertige und hochwertige Rüstungen werden mit Werten von -4 bis +4 versehen. Dies entspricht in etwa den Qualitätsunterschieden von Waffen, und wird auch bei der Herstellung durch die gleiche Tabelle bestimmt (KAMPF 27).

Die Rüstungsschutzwerte werden der RQ entsprechend modifiziert (auf den Werten von normaler Qualität basierend), allerdings kann kein Wert unter 1 fallen. (0 in der ersten Edition)

Beispiel: Arlun trägt ein hochwertiges Kettenhemd +3. Damit hat das Kettenhemd folgende Rüstungsschutzwerte: St6, Sc11, Sp8, F6, D5, B10.

Kein Rüstungsschutzwert kann über seinen doppelten Wert angehoben werden.

Der Spielleiter kann, und sollte, die Rüstungsqualtität für verschiedene Materialien einschränken. Ein Tuchhemd +4 hört sich vielleicht gut an, macht aber eigentlich wenig Sinn.
 

' KAMPFTABELLEN

Etwas, das sich stark in HârnMaster Core verändert hat, sind die Kampftabellen. So werden beispielsweise die Verletzungstabellen nun nicht mehr nach Schadensaspekten unterteilt, statt dessen gibt es nur noch eine Verletzungstabelle. Außerdem haben Rüstungen nur noch vier Rüstungsschutzwerte, Druck und Biß wurden mit Stumpf und Spitz zusammengefaßt. Im Anhang dieses Schriftstückes finden sich die (übersetzten) Kampftabellen der zweiten Edition.

' WUNDGRADE

Eine starke Veränderung von HârnMaster zu HârnMaster Core, auf die hier doch genauer eingegangen wird, ist die Einführung von Wundgraden.

Wundgrade in HârnMaster Core entsprechen genau 5 Wundpunkten aus der ersten Edition des HârnMaster - Regelwerkes. Durch die Einführung der Wundgrade wird der Kampfablauf ein wenig beschleunigt, da nun nicht mehr die Wundpunkte ausgewürfelt werden müssen, sondern schon als Wundgrade angegeben sind.

Es gibt fünf verschiedene Wundgrade:

L1, S2, S3, E4 und E5.

Wobei der Buchstabe die Art der Wunde angibt: (L)eicht, (S)chwer und (E)xtrem.

Wundgrade erleichtern auch die Bestimmung des Fertigkeitsabzugs ein wenig, da zu diesem Zweck einfach die Wundgrade mit Fünf malgenommen werden.

Die Wundgrade an sich ersetzen auch den Ausdauerindex, zumindest soweit wie er sich aus den Wunden zusammensetzt.

Es wurden auch Erschöpfungsgrade eingeführt, auch für sie gilt das oben angegebene, nur auf Erschöpfungspunkte bezogen.

' TREFFERFOLGEN

In den neuen Kampftabellen sind keine Angaben zu Schockwürfen usw. gemacht. Diese werden nun mit einer Anzahl von Würfeln ausgeführt, die genau den bisher erlittenen Wund- und Erschöpfungsgraden entspricht.
Blutungen und unbrauchbare Körperglieder treten nun bei einer extremen Verletzung ein.
Blutungen bei HârnMaster Core führen bereits bei Überschreiten der Widerstandsfähigkeit zum Tode, aber nur 1 BP pro Minute wird gesammelt.

' HEILUNGSWÜRFE

Durch die Einführung von Wundgraden hat sich auch bei der Ausführung von Heilungswürfen etwas verändert.
Heilungswürfe werden nun nur noch alle fünf Tage für jede Wunde ausgeführt. Ein E/EE senkt die Wundgrade der Wunde um eins/zwei.
Dies bringt es leider mit sich, daß ein verletzter Charakter für mindestens fünf Tage mit seinem vollen Verletzungsabzug leben muß, auch wenn seine Wunden nur aus vielen leichten Wunden bestehen.
Sindarin erhalten in HârnMaster Core das Doppelte an Heilungswürfen.
 
 

ANMERKUNG DES AUTORS:

Heilungswürfe gegen Widerstandsfähigkeit? Hat die Stärke und der Wille tatsächlich etwas mit dem Heilungsprozess zu tun? Der hier neu eingeführte Wert eignet sich zwar prima für Schockwürfe usw. (endlich kippt der muskelbepackte Barbar nicht dauernd um, nur weil er einen niedrigen Ausdauerwert hat), aber was die Heilungswürfe angeht, scheint er eher fehl am Platz zu sein. Wenn dem Spielleiter diese neue Regelung nicht gefällt, kann er die Heilungswürfe weiterhin gegen Ausdauer ausführen lassen.

Wundgrade beschleunigen zwar das Spiel im Kampfgeschehen, erschweren aber den Heilungsprozess. Außerdem fällt durch die neue Regelung der Ausdauerindex doppelt so hoch aus. Man sollte sich also gut überlegen, ob man dieses neue System benutzen möchte. Will der Spielleiter unbedingt die neuen Kampftabellen verwenden, aber nicht die Wundgrade, kann er die Wundpunkte ja weiterhin je nach Wunde auswürfeln.

Kopftreffer fallen jetzt weniger folgenreich für Schockwürfe aus. Mein Vorschlag: Einfach einen Würfel mehr verwenden!

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SHEK - PVAR

' KONVOKATIONS - MS

Die wichtigste Neuerung von HârnMaster Magic ist sicherlich die Einführung der Konvokations - MS (KMS).

Durch die Einführung der KMS werden Zauber nicht mehr einzeln behandelt, sondern mit ihrer jeweiligen KMS gewirkt. In der folgenden Tabelle sind die sieben Konvokationen, ein paar ihrer Spezialisierungen und ihre Basisattribute angegeben. Der astrologische Modifikator (siehe SHEK - PVAR 7) wird auf die Fertigkeitsbasis angerechnet.
 
Konvokation
KFB
SPEZIALISIERUNGEN
Lyahvi
AUR AUR SEH
Wind, Vergrößerung, visuelle Illusionen, Geister
Peleahn
AUR AUR BEW
Feuerbälle, Vulkane, Bewegungssteigerung
Jmorvi
AUR AUR STR
Waffenherstellung,

Schlösser

Fyvria
AUR AUR GER
Heilung, Nekromantie, Erdbeben, Gartenbau
Odivshe
AUR AUR GES
Wellen, Niederschlag, Bewegungsminderung
Savorya
AUR AUR INT
Schriftstücke, Gedächtnisunterdrückung
Neutral
AUR AUR WIL
Kontermagie, Weltenreisen, Energiespeicherung

Ein Spielercharakter beginnt das Spiel mit der Fertigkeit seiner Konvokation und der Neutral - Fertigkeit. Mit welcher AMS er diese Fertigkeiten erlernt, hängt von der Qualität des Stiftes ab, in dem der Charakter ausgebildet wurde. Die folgende Tabelle gibt die AMS für die Konvokations- und die Neutral- Fertigkeit in Abhängigkeit von der Stiftqualität an. Die Chance der Annahme kann vom Spielleiter ignoriert werden, da der Spieler, dem dieser Wurf nicht gelingt, dann eventuell nicht seinen Charakterwunsch spielen könnte.
 
 
AMS
Qualität des Stiftes
Chance der Annahme
Konvokation
Neutral
* * * * *
KFB x 2
KFB4
KFB3
* * * *
KFB x 3
KFB3
KFB3
* * *
KFB x 4
KFB3
KFB2
* *
KFB x 5
KFB2
KFB2
*
KFB x 6
KFB2
KFB1

EINSATZ DER KONVOKATIONS - MS

Alle Sprüche werden nun nicht mehr mit ihrer eigenen, sondern mit ihrer Konvokations - MS eingesetzt. Um die EMS eines Zaubers zu bestimmen, wird einfach seine Stufe x 5 und die Summe der Wund- und Erschöpfungspunkte (bzw. Wund-/Erschöpfungsgrade x 5) des Charakters von der Konvokations - MS abgezogen.

Ein kleines Problem bilden hier die mehrstufigen Zauber. Die KMS beim Erlernen einer neuen Stufe zu senken wäre wohl recht hart. Der Spielleiter kann dieses Problem auf verschiedene Weise lösen. Eine mögliche Lösung wäre, einfach eine feste Stufe für den Zauber festzusetzen und seine Wirkung von dem KFI (Konvokations - FI) des Charakters abhängig zu machen. Dann wäre das Erlernen einer neuen Stufe des Zaubers nicht mehr nötig. Dies ist auch die Lösung, die bei HârnMaster Magic bei einigen Zaubern (beispielsweise Fokus) ihre Anwendung fand. Eine andere mögliche Lösung wäre, einfach auf die MS - Herabsetzung zu verzichten. Der soeben erhöhte Zauber kann dann entweder mit seiner neuen Stufe notiert werden, oder auch als eigener Zauber gelten.

Zum Erlernen eines Zaubers wird die Chance einfach bestimmt, indem die Stufe des zu erlernenden Zaubers mit Fünf malgenommen und von der Konvokations - MS abgezogen wird. Des weiteren werden die gewöhnlichen Modifikationen angewendet. (siehe SHEK - PVAR 12 bis 14)

STEIGERN DER KONVOKATIONS - MS

Die KMS kann nicht nach jedem Zauberversuch gesteigert werden. Dies würde zu einem zu schnellen Anstieg der KMS führen. Statt dessen erhält der Charakter nach jedem Sprucheinsatz unter Streß (Streßerfahrung) eine Anzahl von Punkten, die seiner Stufe entsprechen. Für je zehn dieser Punkte kann er einen Steigerungswurf für die entsprechende KMS machen.

Außerdem erhält er einen Punkt für je vier Stunden, die er mit Spruchentwicklung/Spruchforschung verbringt, bis zu einem Maximum von drei Punkten pro Tag. Diese Punkte können dann genauso wie oben beschrieben eingesetzt werden.
 
 

' SATIA - MAVARI

[ 1 ] KONVOKATIONSFERTIGKEITEN

Die Fertigkeiten eines Satia - Mavari werden nicht mehr mit Optionspunkten "gekauft". Statt dessen erhalten sie einige Berufsfertigkeiten. In der untenstehenden Tabelle werden diese für jede Konvokation angegeben. Ein paar dieser Fertigkeiten werden allen Konvokationen vermittelt, diese sind bei ALLE zu finden.
 
SATIA - MAVARI BERUFSFERTIGKEITEN
ALLE ÖRTLICHE SCHRIFT 70+FB2, VÖLKERKUNDE/4, MATHEMATIK/2
LYAHVI Taschenspielerei/3, Glasarbeit/3, Juwelier/3
PELEAHN Alchimie/3, Kochen/4, Metallarbeit/1, Waffenschmied/1
JMORVI Metallarbeit/3, Schlosser/3, Mineralogie/2, Waffenschmied/2
FYVRIA Kräuterkunde/3, Landwirtschaft/3, Tierpflege/2, Balsamieren/2, Nahrungssuche/3, Heilkunde/2, Überleben/3, Spurensuche/2
ODIVSHE Schwimmen/4, Fischfang/3, Navigieren/2, Seefahrt/2, Brauen/2
SAVORYA Mentaler Konflikt/5, Zeichnen/4, Runenkunde/3, Tarot/3

[ 2 ] OPTIONSFERTIGKEITEN

Wie alle anderen Charaktere auch, erhält ein Satia - Mavari fünf Optionspunkte, um neue Fertigkeiten zu erlernen oder andere zu verbessern.

Neue Fertigkeiten sollte er aus der folgenden Liste wählen, da die AMS hier höher ist.

Optionsfertigkeiten: Schauspielerei/2, Alchimie/2, Astrologie/2, Kochen/4, Tanzen/3, Dolche/3, Lederarbeiten/2, Mentaler Konflikt/4, Instrument/2, Reiten/2, Runenkunde/2, Skilauf/2, Schleuder/2, Stab (Speere)/4, Überleben/3, Schwimmen/2, Tarot/2, Unbewaffnet/4, Wetterkunde/3

WICHTIG: Spieler können NIEMALS ihre Optionspunkte zum Anheben ihrer KMS benutzen, und können auch keine neue KMS durch Optionspunkte erlernen.
 

[ 3 ] SATIA - MAVARI SPRÜCHE

Ein Satia - Mavari beginnt das Spiel mit einer Auswahl an Sprüchen, die er während seiner Ausbildung gelernt hat. Nur Zaubersprüche der Neutralen und der Primären Konvokation werden während der Ausbildung gelehrt.

Ein Satia - Mavari hat Spruchoptionspunkte in Höhe seiner Aura. Zwei Sprüche, Fokus und Bann, werden allen Mavari beigebracht und kosten daher keine Punkte. Alle Konvokations - Sprüche kosten 1 OP pro Stufe, Neutral - Sprüche kosten 2 OP pro Stufe.

Optional: Maximal ein Drittel der OP darf für neutrale Sprüche ausgegeben werden.

' SPRUCHEINSATZ

Die größte Änderung beim Einsatz von Zaubern wurde bereits unter KONVOKATIONS - MS beschrieben. Was sich aber außerdem grundsätzlich geändert hat, ist die Erschöpfung vom Zaubereinsatz. Die Erschöpfung ist nun nicht mehr von der Stufe des Zaubers und dem FI des Zaubernden abhängig, sondern wird nur noch durch die Erfolgsstufe des Zaubereinsatzes bestimmt.

Die folgende Tabelle gibt die Erschöpfung je nach Erfolgsstufe an. Dabei werden zwei Angaben gemacht. Die erste zeigt die Erschöpfung in Erschöpfungspunkten, die zweite in Erschöpfungsgraden.
 
 
EE
E
F
EF
EP:
keine
5
5
10
EG:
keine
E1
E1
E2+

Insgesamt ist der Einsatz von Zaubersprüchen also weit weniger erschöpfend geworden.

' KONVOKATIONSEINSTIMMUNG

Um einen Spruch zu lernen, erfinden oder sprechen zu können, muß der Magier auf die jeweilige Konvokation eingestimmt sein. Die Einstimmung auf eine tertiäre Konvokation ist erst möglich, wenn der Magier bereits auf die anliegende sekundäre Konvokation eingestimmt ist. Auf die diametrale Konvokation kann er sich erst einstimmen, nachdem er sich auf beider tertiäre Konvokationen eingestimmt hat.

Die Einstimmung erfordert ein gefülltes Jorum (ein mit der Essenz des Elementes gefüllter, magischer Gegenstand) und etwa 30 Tage der Meditation.

Die Grundchance einer Einstimmung ist die KFB des Magiers. Zusätzlich wird die Chance durch Schriftstücke, Lehrer, usw. erhöht, genau wie das Erlernen von Zaubersprüchen. das Ergebnis der Einstimmung kann von folgender Tabelle abgelesen werden.
 
KONVOKATIONSEINSTIMMUNGSTABELLE
EE
Einstimmung erfolgreich. KMS mit KFB2 erlernt. Erschöpfung: 5 EP / E1 EG
E
Einstimmung erfolgreich. KMS mit KFB1 erlernt. Erschöpfung: 10 EP / E2 EG
F
Einstimmung fehlgeschlagen.

Erschöpfung: 15 EP / E3 EG

EF
Einstimmung endet in Rückschlag.

Aura Schock, Erschöpfung: 20 EP / E4 EG

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RELIGION

' PRIESTERERSCHAFFUNG

[ 1 ] PRIESTER - BERUFSFERTIGKEITEN

Charaktere beginnen das Spiel als Priester des dritten Zirkels und bekommen die Fertigkeiten, die unten unter ALLE und der passenden Gottheit aufgelistet sind. Ist eine Fertigkeit sowohl unter ALLE als auch unter der passenden Gottheit aufgelistet, gilt die höhere AMS. In einigen Fällen werden zu wählende Spezialisierungen in Klammern angegeben.

ALLE: Ritual/4, Rhetorik/4, Intrigen/4, Beredsamkeit/3, Mentaler Konflikt/4, Völkerkunde/3, Balsamieren/2, Heilkunde/2, Gesetzeskunde/2, Zeichnen/2, Heraldik/2, Heimatliche Sprache & örtliche Schrift/70+FB, Kirchensprache & Kirchenschrift (Optional).

AGRIK: Initiative/6, Unbewaffnet/4, Schilde/4, Äxte (Sichel)/4, Keulen (Streitkolben)/4, Heraldik/3, Surikal/3 (Optional).

HALEA: Liebeskunst/4, Tanzen/3, Mathematik/2, Instrument/2, Parfümerie/2, zweite Sprache/4, zweiteSchrift/70+FB.

ILVIR: Tierpflegekünste (Ivashu)/4, Zeichnen/3, Heilkunde/3, Tarot/2, Kräuterkunde/2, Ivashi/3 (Optional).

LARANI: Initiative/6, Unbewaffnet/4, Dolche/4, Schwerter/4, Schilde/4, Heraldik/3.

MORGATH: Dolche/4, Balsamieren/3, Tarot/3, Lederarbeiten (menschliche Haut)/2, Holzschnitzerei (Masken)/2, Ormauk/3 (Optional).

NAVEH: Initiative/6, Unbewaffnet/5, Schleichen/5, Dolche/4, Akrobatik/3, Taschenspielerei/2, Schlosser/2.

PEONI: Landwirtschaft/4, Tierpflege/3, Kräuterkunde/3, Heilkunde/3, Wetterkunde/3, Textilarbeit/2

SARAJIN: Initiative/6, Unbewaffnet/4, Äxte/4, Dolche/4, Schilde/4, Runenkunde/3, Seefahrt/2.

SAVE-K´NOR: Zeichnen/3, Mathematik/3, Gesetzeskenntnis/3, Heraldik/2, zweite Sprache/4, dritte Sprache/3, zweite Schrift/70+FB.

SIEM: Astrologie/4, Runenkunde/3, Nahrungssuche/3, Überleben/3, Wetterkunde/3, Tarot/2, Instrument/2, Kräuterkunde/2.
 

' KIRCHENSPRACHE & KIRCHENSCHRIFT

Jede Kirche hat eine heilige Schrift, die in einer besonderen Sprache und Schrift verfaßt ist:
 
KIRCHE SPRACHE SCHRIFT
Agrik Azeryani Zerin
Halea Karuia Zerin
Ilvir Alt Jarinisch Khruni
Larani Emela Khruni
Morgath Ormauk Nuvesarl
Naveh Besha Neramisch
Peoni Emela Khruni
Sarajin Ivinisch Runisch
Save-K´nor Azeri Tianta
Siem Sindarin Selenisch

Die Kirchen lehren diese Sprachen und Schriften alle Novizen. Die Sprache wird mit FB3 erlernt, wenn sie aus der gleichen Sprachfamilie kommt, ansonsten mit FB2. Die Schrift wird mit 70+FB erlernt.

' TEMPELZUNGEN

Drei Kirchen halten ihre Zeremonien und Rituale in einer privaten (geheimen) Sprache ab, zusätzlich zu ihrer Kirchensprache.
 
KIRCHE TEMPELZUNGE
Agrik Surikal
Ilvir Ivashi
Morgath Ormauk

Die Tempelzunge wird mit FB3 erlernt. Je höher diese Sprachfertigkeit ist, desto fähiger ist der Priester bei der Ausführung eines Rituals. Es wird der FI der Tempelzunge zur RMS (Ritual - MS) addiert.

[ 2 ] PRIESTER OPTIONSFERTIGKEITEN

Wie alle neuen Charaktere haben auch Priester fünf Optionspunkte zum Erlernen neuer oder Verbessern alter Fertigkeiten. Die Fertigkeiten sollten aus der folgenden Liste gewählt werden. Andere vernünftige Fertigkeiten können (mit Zustimmung des Spielleiters) mit normaler AMS erlernt werden.

Optionale Fertigkeiten: Schauspielerei/2, Alchimie/2, Astrologie/2, Kochen/4, Dolche/4, Tanzen/3, Zeichnen/3, Balsamieren/2, Heraldik/2, Kräuterkunde/2, Lederarbeiten/2, Gesetzeskenntnis/2, Mathematik/2, Instrument/2, Heilkunde/2, Reiten/2, Runenkunde/2, Skilauf/2, Schleudern/2, Speere (Stab)/4, Überleben/3, Schwimmen/2, Tarot/2, Unbewaffnet/4, Wetterkunde/3
 
 
[ 3 ] ANFÄNGLICHE RMS DES PRIESTERS

Priester erlernen Ritual mit FB4. Wenn die RMS kleiner als MS 51 ist, beginnt der Charakter das Spiel als Seniornovize mit den gleichen Fertigkeiten und Anrufungen. Allerdings kann er keine neuen Anrufungen erlernen, ehe er MS 51 erreicht hat. Charaktere können KEINE Optionspunkte zum Steigern ihrer Ritual - MS (RMS) benutzen.

[ 4 ] FRÖMMIGKIET DES PRIESTERS

Anstelle der normalen 5W6 Frömmigkeitspunkte beginnen Priester das Spiel mit Wille x 5 Frömmigkeitspunkten.
 

[ 5 ] ANRUFUNGEN DES PRIESTERS

In HârnMaster Religion sind die Anrufungen, die dem Charakter zur Verfügung stehen, nicht mehr von seinem Rank abhängig.

Statt dessen "kaufen" neue Charaktere Anrufungen für Optionspunkte, ähnlich wie die Shek - Pvar. Die dem Charakter zur Verfügung stehenden Optionspunkte entsprechen seiner Ritual - FB (RFB). Alle Anrufungen kosten einen Punkt pro Zirkel. Natürlich kann der Priester nur Anrufungen seiner eigenen Gottheiten erlernen.

Anmerkung des Autors:

HârnMaster Religion bietet weitaus mehr Anrufungen als die erste Edition. So gibt es nun die sogenannten "gemeinsamen" Anrufungen, die allen Priestern offenstehen. Ein neuer Charakter erlernt automatisch die gemeinsamen Anrufungen des zweiten Zirkels, und zwar umsonst.

Auch die Anzahl der gottheitsspezifischen Anrufungen hat sich stark vermehrt. Die Anschaffung dieses Werkes lohnt sich also unbedingt.

AUSRÜSTUNG DES PRIESTERS

Neue Priestercharaktere besitzen nicht gerade viel. Normalerweise verfügen sie über eine Wollrobe, Leinenhemd und Hose, Ledersandalen oder Stiefel, einen Dolch oder Stab, einen einfachen, statusanzeigenden Ring, und 6W6 Pfennige.

Anmerkung des Autors: Der Spielleiter kann natürlich darüber hinaus den Charakteren noch ein paar passende Utensilien mit auf den Weg geben, wie beispielsweise einfache Rüstung und Waffen oder Heilkräuter bzw. Gifte; dies sollte davon abhängig sein, welcher Gottheit der Priester angehört, und nicht zu groß ausfallen.

' ANWENDUNG DER RMS

Die Anwendung von Anrufungen hat sich ein wenig geändert. Anrufungen werden nun genauso wie Zauber (in der zweiten Edition, s. o.) angewendet, nur wird hier die RMS genommen.

Außerdem ist es wichtig geworden, wie fromm der Charakter für seine Verhältnisse ist. Hat er weniger Frömmigkeitspunkte (FP) als seine RMS, muß er einen Abzug von -20 auf seinen Anrufungsversuch hinnehmen. Hat er mehr FP als seine RMS beträgt, bekommt er einen Bonus von +20 auf seine Ritual-EMS. Entsprechen die FP genau dem RMS - Wert, wird der Anrufungsversuch nicht modifiziert.

' FP - KOSTEN

Die FP - Kosten für Anrufungen sind nun von der erreichten Erfolgsstufe abhängig, ähnlich dem neuen Erschöpfungssystem der Shek - Pvar.

EE: 0 ; E: 10 ; F: 10 ; EF: 20

' ERLERNEN NEUER ANRUFUNGEN

Das Erlernen neuer Anrufungen erinnert stark an das Erlernen neuer Zauber der Shek - Pvar.

Die Grundchance ist RFB + Wille. Hinzu kommen Modifikationen durch Mentoren und Schriftstücke. Außerdem ist es davon abhängig, ob die Umgebung geweiht ist. Pro Zirkel der Anrufung muß der Priester zwei Tage studieren, wobei angenommen wird, daß der Priester pro Tag 12 Stunden hierzu verwendet. Es folgen die Modifikationen für die Umgebung:

+10 wenn der Gottheit des Priesters geweiht.

+5 wenn einer alliierten Gottheit geweiht.

+0 wenn ungeweihter Boden.

-5 wenn einer neutralen Gottheit geweiht.

-20 wenn einer feindlichen Gottheit geweiht

TOP

ANHANG

Nun folgen ein paar aus HârnMaster Core entnommene Tabellen. Zu der Kampftabelle wäre zu erwähnen, daß hier keine Angriffstabelle für einen Ringkampfangriff existiert. Diese wurde mit der Nahkampfangriffstabelle zusammengefaßt. Ein A* Ergebnis ist dann als AG Ergebnis zu lesen usw. Die hier angegebenen Kampftabellen entsprechen nicht mehr ganz dem Original. In HârnMaster Core gibt es die ARME - Zielzone nicht mehr. Es wurden einfach alle wichtigen Tabellen auf eine Seite gebracht. Die Bezeichnungen in den Angriffstabellen entsprechen denen aus der ersten Edition.
 
ZIELZONE
TREFFER

ZONE

#

VERLETZUNGSTABELLE
HOCH
ARME
MITTE
TIEF
EFFEKTIVE WUCHT
EMS-10
EMS-15
EMS +0
EMS -10
1+
5+
9+
13+
17+
01 - 15
01
01 - 05
"
SCHÄDEL
L 1 S 2 S 3 T 4 T 5
16 - 30
02 - 04
06 - 10
"
GESICHT **
L 1 S 2 S 3 E 4 T 5
31 - 45
05 - 06
11 - 15
"
HALS
L 1 S 2 S 3 T 4 T 5#
46 - 57
07 - 22
16 - 27
"
SCHULTER *
-L 1 -S 2 -S 3 -E 4 -T 4
58 - 69
23 - 36
28 - 33
"
OBERARM *
-L 1 -L 1 -S 2 -S 3 -E 4#
70 - 73
37 - 42
34 - 35
"
ELLBOGEN *
-L 1 -S 2 -S 3 -E 4 -E 5#
74 - 81
43 - 74
36 - 39
01 - 06
UNTERARM *
-L 1 -L 1 -S 2 -S 3 -E 4#
82 - 85
75 - 94
40 - 43
07 - 12
HAND *
-L 1 -S 2 -S 3 -E 4 -E 5#
86 - 95
95 - 96
44 - 60
13 - 19
BRUST
L 1 S 2 S 3 E 4 T 5
96 - 00
97 - 98
61 - 70
20 - 29
UNTERLEIB
L 1 S 2 S 3 T 4 T 5
"
"
71 - 74
30 - 35
GENITALIEN
L 1 S 2 S 3 E 4 E 5#
"
99 - 00
75 - 80
36 - 50
HÜFTE *
-L 1 -S 2 -S 3 -E 4 -T 4
"
"
81 - 88
51 - 70
OBERSCHENKEL *
-L 1 -S 2 -S 3 -E 4 -T 4#
"
"
89 - 90
71 - 78
KNIE *
-L 1 -S 2 -S 3 -E 4 -E 5#
"
"
91 - 96
79 - 92
WADE *
-L 1 -L 1 -S 2 -S 3 -E 4#
"
"
97 - 00
93 - 00
FUSS *
-L 1 -S 2 -S 3 -E 4 -E 5#
** Gesicht: 01 - 15 Kinn 66 - 80 Nase * ungerade = links

* gerade = rechts

LEICHTE Wunde TÖDLICHE Wunde
16 - 29 Auge* 81 - 90 Ohr* SCHWERE Wunde - Patzer- / Stolperwurf
30 - 65 Wange* 91 - 00 Mund EXTREME Wunde Ä Amputationswurf
 
NAHKAMPFANGRIFF
 
PARADE
RIPOSTE
AUSWEICHEN
IGNOR.
VER
EF
F
E
EE
EF
F
E
EE
EF
F
E
EE
Kein Wurf
VER
ANG
EF
BP
AP
VTV
VTV
BP
AP
V*2
V*3
BS
AS
VTV
VTV
VTV
EF
ANG
F
VP
Par.
VTV
VTV
VP
Par.
V*1
V*2
VS
"
"
VTV
A*1
F
E
A*2
A*1
Par.
VTV
A*3
A*2
B*1
V*1
A*2
A*1
"
"
A*3
E
EE
A*3
A*2
A*1
Par.
A*4
A*3
A*1
B*2
A*3
A*2
A*1
"
A*4
EE
 
FERNKAMPFANGRIFF
 
PARADE
AUSWEICHEN
IGNOR.
VER
EF
F
E
EE
EF
F
E
EE
Kein Wurf
VER
ANG
EF
W
W
W
W
W
W
W
W
W
EF
ANG
F
"
"
"
"
"
"
"
"
"
F
E
G*2
G*1
Par.
Par.
G*2
G*1
"
"
G*2
E
EE
G*3
G*2
G*1
Par.
G*3
G*2
G*1
"
G*3
EE
 
GESCHOSSDATENTABELLE
  GESCHOSS EMS:  
RÜSTUNGSWERTE
Hex: Entfernung
KURZ
MITTEL
LANG
EXTREM
  (Modifikation der MS nach

der Geschossgeschwindigkeit)

 
Material
St
Sc
Sp
F
SCH: Schaden
Hex/SCH
Hex/SCH
Hex/SCH
Hex/SCH
   
Tuch
1
1
1
1
WAFFE
EMS +0
EMS -20
EMS -40
EMS -80
   
Stepp
5
3
2
4
Kurzbogen
20 / 6
40 /5
80 / 4
160 / 3
  Verteidigung
NG
HG
 
Leder
2
4
3
3
Langbogen
25 / 8
50 / 7
100 / 6
200 / 5
  Parade       
Kurbul
4
5
4
3
Hartbogen
30 / 9
60 / 8
120 / 7
240 / 6
 
(Waffe)
halb
05
 
Ring
3
6
4
3
Armbrust
20 / 8
40 / 7
80 / 6
160 / 5
  Parade      
Kette
2
8
5
1
Blasrohr
5 / 0
10 / 0
20 / 0
40 / 0
 
(Schild)
voll
voll
 
Schuppen
5
9
4
5
Schleuder
15 / 4
30 / 3
60 / 2
120 / 2
  Ausweichen
voll
halb
 
Platte
6
10
6
2
Stabschleuder
25 / 5
50 / 4
100 / 3
200 / 3
  Ignorieren
--
--
   
Taburi
4 / 4
8 / 3
16 / 2
32 / 2
   
Shorkana
3 / 5
6 / 4
12 / 3
24 / 3
  Windstärke
0
1
2
3
4
Wurfspeer
8 / 7
16 / 6
32 / 5
64 / 4
  Modifikation
+0
+0
+0
-25
-50
Speer
6 / 8
12 / 7
24 / 6
48 / 5
  Größe
-1´
-2´
-4´
-8´
-16´
-32´
Nahkampfwaffe
2 / 100%
4 / 100%
8 / 50%
16 / 50%
  EMS
-20
-15
-10
+0
+10
+20

TOP

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